Året är 2023 och Diablo 4 har släppts. Jag var till en början skeptisk med tanke på hur Diablo 3 blev, men efter att ha sett en reklam med Megan Fox poserande i diaboliska underkläder köpte jag spelet skrämmande snabbt. Blizzard hade uppenbarligen insett vilken demografi deras huvudsakliga målgrupp består av, så varför skulle inte det reflekteras i spelet, tänkte jag.
Spelets atmosfär är en blandning av de tidigare spelens, med extra fokus på mörka och dystra miljöer. För en gångs skull har alltså Blizzard lyssnat på sina fans, som har efterfrågat ett spel som var åt Diablo 2-hållet, som motreaktion till 3:ans färgrika Disney-vibes. De lyssnade faktiskt så mycket att de även tryckte in flera gamla bossar, som till exempel Andariel och Duriel, samt Mephisto, Diablos bror. Den stora skurken i spelet är dessutom Mephistos dotter, Lilith. Hon är älskarinna till ärkeängeln Inarius, som hon skapat Sanctuary tillsammans med. Sanctuary är världen mellan himmel och helvete, där människorna lever, och som återigen har börjat hemsökas av mörka krafter. Tilliten mellan medborgarna är låg och folk insjuknar i mystiska sjukdomar.
Lilith återvänder från helvetet till Sanctuary för att rädda (förslava) invånarna i klassisk missionärsanda. Hon börjar i kyrkorna. De som blir konverterade till ondskan sprida hennes budskap vidare, likt ett Ponzi scheme. Till slut har alla invånare i Sanctuary svalt ondskans religion – så när som på några modiga få.
Detta är ett open world-spel, där all mark och hav angränsar till varandra, till skillnad från föregångarna som varit mer av ett linjärt slag, med världen indelad i ett visst antal akter som måste avklaras en efter en. Nytt är också world events, som är dynamiska händelser som sker runtom i Sanctuary, vilka uppmuntrar till samarbete mellan spelare. En sådan händelse kan exempelvis vara manifesteringen av en kraftfull boss som spelarna har 15 minuter på sig att döda, och som renderar extra sällsynt loot om man lyckas slutföra jobbet. Dessa världsbossar dyker upp med ett intervall på 6 timmar.
Progression och loot – det blev nog inte som de tänkt sig
Diablo 4 har infört Level scaling, vilket innebär att regionerna och fienderna man möter anpassas efter ens egen level. Detta kan vara en fördel om man spelar med hög- eller låglevlade vänner, så att var och en får adekvat motstånd, men jag upplevde det överlag som ett stort minus. När man själv blir starkare, blir fienderna starkare, vilket leder till att känslan av progression uteblir. I stället blir det stagnant och tråkigt. Denna besvikelse skulle kunna ha kompenserats av ett dynamiskt lootsystem med större randomiseringsfaktor, likt det i Diablo 2. Men ack, även på den punkten blir man blåst.
I Diablo 2 kunde man till exempel få allt från en 10–300% skadebonus på sina vapen, men nu får man nöja sig med futtiga 5–50%. Dessutom är den så kallade rare- och legendary-looten fullständigt urvattnad, då nästan var och varannan fiende släpper sådan. I de tidigare spelen (åtminstone de första två) så pirrar det till i magen så fort man hittade sällsynt loot, eftersom den faktiskt var sällsynt. Nu är det i stället så att man knappt bemödar sig med att plocka upp den från marken. Och den loot man apatiskt plockar upp är anpassad till ens level och klass, vilket ju rånar en på känslan av exklusivitet då man exempelvis är barbar och hittar en maffig tvåhandsyxa som bara en stark barbar är kapabel att slåss med. Inte heller kan man längre hitta ett mäktigt vapen som kräver att man går upp ett visst antal levlar för att kunna använda, utan verkligen allt är anpassat till den egna leveln. Därmed får motivationen att levla upp sig en törn. Sammantaget gör dessa loot- och progressionsaspekter, som ju är stora – om inte de största – faktorerna till att Diablo-spelen varit så pass bra och beroendeframkallande, att jag insåg att Diablo 4 har infernaliskt stora brister, åtminstone i dess nuvarande form.
Ingen Tarantino bakom kulisserna
Spelet är, likt Diablo 3, väldigt nybörjarvänligt. Man apporteras fram som en hjärndöd hund med hjälp av symboler på kartan. Fienderna och bossarna är, generellt, för lätta – till och med på den tuffare svårighetsgraden av de två man kan välja vid start. I nästan varje stad eller by finns en smed med hammaren redo att reparera ens vapen och utrustning, vilket gör det väldigt bekvämt för spelaren. Lite för bekvämt. Dessutom tappar spelet djup och personlighet, särskilt i jämförelse med Diablo 1 där den enda smeden som fanns var den karismatiske Griswold, som gjorde ett så pass starkt intryck på mig att jag minns honom lika tydligt som jag minns min bortgångne farfar.
Till en början upplevde jag spelets kampanj som njutbar och uppfriskande, med fler nyanser i kampen mellan gott och ont än föregångarna hade. Istället för att bara döda de goda och införa demoner på olika poster så vill Lilith hjärntvätta de goda till att konvertera till en ondska förklädd till godheten själv, en situation som vi haft gott om genom historien på planeten Jorden. Men efter ett tag kändes uppdragen mest repetitiva och förutsägbara, och till slut ville jag bara kriga mig fram till Lilith och hämnas för mina bortslösade 800 kronor och 30 timmar extremt värdefull tid. Som helhet saknar spelet själ. Det kan vara så att jag är förblindad av nostalgi från 1:an och 2:an, och andra spel i genren med betydligt större djup (till exempel Path of Exile), men faktum är att jag inte känner någon Diablo 4-spelare med förståndet i behåll som inte håller med mig i denna fråga.
Skillsystemet – en ljusglimt bland skuggorna
Skillsystemet är dock en klar förbättring från både Diablo 1 och 3, och kanske till och med från min favorit, nummer 2. Man kan nu allokera fler än 1 poäng i varje skill för att göra den mer kraftfull, och många skills kan uppgraderas med specialfunktioner, vilket gör skillbuilden mer anpassningsbar till den spelstil man vill ha. Ett exempel på detta är roguens fällor. En giftfälla kan uppgraderas till att, utöver giftet, även knocka fienden till marken, eller att man tilldelar 10% extra skada till förgiftade fiender. Vill man ha mer kontroll eller vill man smälta fienderna snabbare – det är en fråga som kan uppta mer än lovligt av ens tid.
Om man är missnöjd med sin skillbuild kan man alltid respecca sina skills. Det kostar dock guld och blir dyrare för varje gång man gör det. I jämförelse erbjöd Diablo 3 gratis respecs när man än ville, vilket kändes alltför trivialt och lättköpt. Ungefär som att man sadlar om från jurist till snickare medan man sitter på muggen. I Diablo 2 hade man totalt tre respecs, vilket gjorde spelet relativt oförlåtande vid misstag eller för utforskande av nya skillbuilds. Ville man ha en ny uppsättning skills efter dessa 3 respecs var man tvungen att starta en ny karaktär och gå igenom levlandets skärseld en gång till.
Bossarna – lovande men slutar i krossade illusioner
Oaktat min kritik så finns det faktiskt saker och ting som har förbättrats sedan föregångarna, utöver skillsystemet. Bossfighterna är definitivt mer komplexa än tidigare, och kräver ofta ens fulla koncentration om man vill komma ur striden utan en skråma. Eld och andra hinder måste undvikas, och attacker måste ofta förutses för att sedan avvärjas om man vill undkomma en bråd död. Oftast dör man ju inte ändå, utan det krävs att stjärnorna står i linje för att man faktiskt ska dö. Några av dessa bossfighter är emellertid någorlunda utmanande. På rak arm kan jag komma på två bossar som faktiskt var svåra (inte Lilith), och som gav märkbara adrenalinpåslag. En av dessa är den ökända The Butcher, som figurerat i varje Diablospel hittills. Denna gång förvarnas man inte om hans närvaro, utan han kan i stället dyka upp fullständigt slumpmässigt i vilken dungeon eller cellar som helst. Detta slumpartade moment var något jag uppskattade mycket. Jag erkänner att han var så pass svår att jag med min fragila rogue inte lyckades döda honom själv, de två gånger hans nuna uppenbarades för mig. Även fighten med Duriel var för mig helt oväntad och fick mig att hoppa i stolen.
Dessa exempel är dock undantag. Majoriteten av bossfighterna lämnade mig besviken. Astaroth, the Great Duke of Hell, är en skrämmande balrogliknande demon med horn och eld flammandes innanför hjälmen. Han kommer ridande på en gigantisk, femhövdad demonhund som kräver tjocka kedjor för att hållas i schack, och svingar en slags illavarslande yx-lie. Alla förutsättningar för ett episkt slagsmål är uppfyllda. Det slutar i antiklimax, men vid det här laget hade jag lärt mig att något annat inte var att vänta.
Fighten med Andariel, the Maiden of Anguish, hade hypats av var och varannan invånare i Sanctuary. Hon återvänder i vredesmod från helvetet och skulle vara kapabel att jämna hela kontinenten med marken. När man möter henne är hon ensam ute i en öken, och är inte svårare än en vanlig miniboss, om än något seglivad. Samma sak med Lilith, fruktansvärt enkel så länge alla ens fingrar fungerar som de ska och man inte har på sig ögonbindel.
Det finns säkerligen bossar som är väldigt besvärliga på den svåraste svårighetsgraden, men det vet jag ingenting om eftersom jag slutade inte alltför långt efter att ha insett det långa, nödvändiga, och fruktansvärt repetitiva nötande som skulle krävas för att ta sig dit. Detta utan någon till synes stimulerande endgame content. Det bästa sättet att levla upp efter att man har slutfört huvudkampanjen är att rensa samma dungeons om och om igen. Det låter förvisso typiskt för Diablo, men någonstans i min naiva desperation hade jag ändå hoppats på att de skulle ha uppgraderat den biten en smula. Med Blizzards säljsnack – ”det finns så oerhört mycket content att spelarna alltid kommer ha något att göra” – ekande i bakhuvudet stängde jag ner spelet. Jag hade blivit lurad.
Denna recension gäller spelets första säsong. I den andra, som i skrivande stund precis släppts, har faktiskt flera av de punkter jag tar upp fixats till någorlunda.
Mycket humoristiskt & bra skrivet!