TV-spel är en interaktiv konstform som erbjuder spelaren möjligheten att skapa egna spelupplevelser. Tack vare denna interaktiva frihet har det uppstått en mängd nya och intressanta fenomen och genrer inom spelindustrin.
Det är långt ifrån alla som delar min uppfattning av att spel är en konstform. För mig blev det glasklart efter att ha spelat spelföretaget Thatgamecompanys magiska spel Journey . Precis som med andra konstformer är spel en kreativ process där en eller flera kreatörer uttrycker sina åsikter och/eller idéer inom ett verk. Det finns flera vägar man kan ta när man skapar ett spel. Vissa väljer att fokuserar på den mekaniska biten, medan andra väljer att fokuserar på berättelserna. Jag brukar definiera spelmediet som ett potpurri med DNA från alla andra konstformer. Den stora skillnaden mellan dem är att spel oftast ger en mer interaktiv frihet till spelaren.
Oftast har spelskapare en vision kring hur de vill att deras spel skall spelas och väljer att konstruera regler kring den visionen. Men till skillnad från andra konstformer är spel mer interaktivt i grunden, vilket ger spelarna möjligheten att själva välja hur de skall interagera med verket och med varandra. Spelarna får möjligheten att skapa helt unika spelupplevelser inom ramen för vad som är möjligt i ett specifikt spel.
Under min uppväxt, i de småländska skogarna, spelade jag mycket spel tillsammans med min bror. Vi brukade tänja på spelens gränser för att skapa nya upplevelser. Vi omvandlade flera spelregler till aktiviteter som vi hittade i vår vardag. Istället för att skjuta varandra i spelet 007: GoldenEye lekte vi kurragömma. I vissa spel var det lättare att hitta kreativa gömställen eftersom spelreglerna och bandesignen inte begränsade spelarens frihet lika mycket. I Nintendo 64-spelet Diddy Kong Racing fanns möjligheten att ta sig bortom spelets racingbanor (och säkert även spelskaparnas vision av vad som var möjligt att åstadkomma).
Vi skapade även ett fightingspel inom det klassiska Nintendospelet Ice Climbers. Eftersom man inte kunde skada varandra i spelet var man istället tvungna att knuffa in varandra i spelets skadliga hinder och fiender. Det gick även att vinna genom att klättra uppåt så fort att den andra personen inte hann med, hamnade utanför skärmen – i det totala mörkret – och dog.
I och med att spel konstrueras av sammansatta byggstenar, där logik uttrycks genom en eller flera personers kunskaper inom ett specifikt programmeringsspråk, finns det risk för att olika problem uppstår. När två logiska koder krockar med varandra kan en mindre logisk situation uppstå. Sådant här kallas i spelsammanhang för ”buggar”. I fightingspelet Tekken 2 upptäcktes en bugg av några koreanska spelare, som förändrade sättet man kunde röra karaktärerna på. När informationen om buggen nådde hela vägen upp till spelskaparna blev de väldigt imponerade av hur pass mycket den förändrade spelet. De ansåg att den förändrade spelupplevelsen till det positiva och valde att ha kvar buggen. Den lever kvar i spelserien än idag.
Den kreativa friheten som, medvetet eller omedvetet, ges till spelarna är en anledning till att spel aldrig är ett konstant ting. Dess skepnad är föränderlig. Speciellt när det finns möjligheter att modifiera spel genom att gå in i koderna och göra förändringar. Tack vare några kreativa själar, som experimenterade med spelet Warcraft 3, har vi fått genren Multiplayer Online Battle Arena eller MOBA som den nu oftast benämns som. Genren är idag en av de största inom spelindustrin med stora årliga spelturneringar som varje år slår nya rekord.
Möjligheten att kunna skapa nya spelupplevelser genom att tänja på spelets regler är en stor anledning till att spelmediet slagit rot i mig. För mig blir det mer intressant när man som åskådare också kan vara en del av verket. Att ge det ett nytt liv.